NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0, DLSS 2.0 och andra verktyg lanserade, tillgängliga på alla DXR-aktiverade GPU
NVIDIA har officiellt lanserat NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK. Den första versionen av SDK kommer att vara till hjälp för flera byråer, utvecklare, forskare i att använda skalbara lösningar och hjälpa dem dra nytta av nästa generations Ray Tracing utan att behöva vänta länge och spendera mycket för att få åtkomst till densamma.
Förutom NVIDIA RTXGI SDK har GPU-tillverkaren också släppt NVIDIA Texture Tools Exporter samt Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Den nya versionen av NVIDIA: s DDS-texturkomprimeringsverktyg finns både som en fristående applikation och som ett plugin för Adobe Photoshop.
NVIDIA lanserar flera verktyg som hjälper spelutvecklare, forskare och andra fördelar med strålspårning:
Med NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0 spelutvecklare kommer forskare, studenter och artister att kunna använda skalbara lösningar för att utnyttja Ray Tracing utan bakningstider, lätt läckage eller dyra kostnader per bild. SDK har flera viktiga och välbehövliga funktioner som avsevärt skulle underlätta utvecklingsprocessen. NVIDIA RTXGI SDK levereras med effektiva minneslayouter och beräkningsskuggor, stöd för flera koordinatsystem och krokar för motor- och spelhändelser för att prioritera belysningsuppdateringar.
Det är intressant att notera att RTXGI använder strålspårning i realtid för att uppdatera ljusinformation, och dessutom sker hela processen i realtid. Detta eliminerar helt förberäknings- och bakningsstegen. Tidigare och nuvarande generationens belysningslösningar eller plattformar tar mycket tid att återge detaljerna.
NVIDIA RTXGI SDK ackumulerar och filtrerar temporärt ljus- och avståndsinformation i realtid med sin sondbaserade datastruktur. Detta skapar enligt uppgift en hyper-realistisk, multi-studsande ljuscache, komplett med synlighetsinformation. NVIDIA försäkrar att den nya SDK v1.0 säkerställer att inget ljus eller skugga läcker ut ur lådan. Det betyder att plattformen inte behöver UV-parametrering eller sondblockerare. Utvecklare som använder tillgång till SDK tidigt kommer också att få automatisk sondplacering och dynamisk prestandaoptimering.
NVIDIA RTXGI SDK v1.0 kan fungera på alla DXR-aktiverad GPU. Med andra ord kan utvecklare och forskare använda någon av deras befintliga NVIDIA GeForce RTX 20-serien, GTX 1660-serienoch GTX 10-serien. Även om RTXGI ännu inte fungerar med Unreal Engine 4 eller Unity, har NVIDIA visat att de arbetar med Epic Games och Unity för att ge stöd för RTXGI till dessa spelmotorer.
Nvidia lanserar Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0 som kommer att öka AI-rendering:
Förutom NVIDIA RTXGI SDK v1.0 lanserade företaget också Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Det är i grunden ett robust konstgjort neurala nätverk som använder Nvidia RTX Tensor Cores. Den primära agendan är att öka bildhastigheter och skapa skarpa ramar. NVIDIA strävar efter att uppnå bättre resultat än naturlig rendering.
NVIDIA hävdar att DLSS v2.0 har fått intensiv träning genom att få den att gå igenom "tiotusentals högupplösta bilder". Dessa bilder gjordes enligt uppgift offline inuti en superdator med mycket låga bildhastigheter vid 64 sampel per pixel. Med sådana inmatningsmetoder kan DLSS 2.0 ta bilder med lägre upplösning och konstruera högupplösta bilder. Förlitar sig på en sådan utbildad modell distribuerar NVIDIA sedan samma RTX-baserade datorer via NVIDIA-drivrutiner och OTA-uppdateringar.
DLSS 2.0 har tre bildkvalitetslägen för spelets interna renderingsupplösning: Kvalitet, Balanserad och Prestanda. Performance Mode möjliggör skalning från 1080p till 4K i farten. Turing's TensorCores kan ge upp till 110 teraflops. Det behöver inte läggas till att detta gör DLSS 2.0 dubbelt så snabbt som sin föregångare. Med en sådan beräkningskraft kan utvecklare effektivt köra båda intensiva 3D-spel tillsammans med ett djupt lärande nätverk samtidigt.