Geoff Keighley visar hur Haptic-motorn och Adaptive Triggers av DualSense Controller interagerar med spel
På grund av den globala pandemin avbröts alla spelhändelser, vilket födde det online-bara ”Summer Game Fest” som speljournalisten Geoff Keighley var värd för. Keighley är mest känd för sina ansträngningar i Game Awards-showen. Hittills har vi sett många spel avslöjar under Summer Game Fest, men idag var en speciell händelse eftersom det var det första evenemanget där vi fick hands-on av den nya DualSense-kontrollen.
Det började med att Keighley visade den blanka styrenheten och jämförde den med sin föregångare, Dualshock 4-styrenheten. Vi vet redan att det är ett stort designskifte från de traditionella DualShock-kontrollerna. Den har en ny haptisk feedbackmotor, och utlösarna är också designade för att införliva den. Men hur förvandlas det till spel? Gå över till länken här för en fullständig översikt över de funktioner som stöds av DualSense-styrenheten.
Dessutom känns DualSense-styrenheten lite kraftigare jämfört med DS4-styrenheten, och den passar snyggare i händerna.
Hur interagerar det med spel?
Från och med de adaptiva utlösarna, under den praktiska strömmen, talade Keighly om hur utvecklare kan lägga till specifika tryckpunkter på utlösarna, dessa punkter ger sedan flerskiktad haptisk återkoppling till spelaren som drar avtryckaren. Det bestäms av utvecklare hur de använder det, men det kan finnas många användningsfall för funktionen. Till exempel skulle en spelare känna hur strängen på en båge stramar när karaktären drar den eller hur en automatisk AR skapar rekyl när en hel kula avfyras.
Keighley testade styrenheten på Astros Playroom. Till skillnad från Playroom (den förinstallerade demo installerad på varje PS4) är det faktiskt ett spel med olika nivåer, och det kommer förinstallerat på PS5. Styrenheten ger ut haptisk feedback när det finns en "störning" på sekvensen, vilket i detta fall var Sandström skapad av CPU-fans. Detsamma är fallet med den inbyggda högtalaren. Eftersom den har en mycket högre kvalitet än den som finns i DS4-styrenheten, kan utvecklare använda den mer omfattande i spel. Ljudet från Astros fotspår kommer faktiskt från högtalaren på styrenheten, som kan kombineras med den snabbaste motorn för att skapa en realistisk ljudmiljö.
Under triggersekvensen visade han hur spelet registrerar hur långt spelarna har dragit avtryckaren och sedan reagerar karaktären därefter. Vi har redan sett implementeringen av känsliga utlösare (mestadels i racingspel), men de adaptiva utlösarna sätter ett helt lager ovanpå känslighetsmedvetenhet. Den haptiska feedbacken berättar för spelarna om de har dragit avtryckaren som den var avsedd av utvecklaren, vilket potentiellt kan lägga till en spelaspekt i många spel.